| ♪ てきとうなキャラ作成講座 ♪ |
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「キャラクターの作り方が今ひとつ訳わからん」「作ってみたいけど俺には無理かな」という人がいそうです。
よって、ここでちょっと説明することにしました。
はっきり言って、
・メモ帳(他のテキストエディタでも可)が普通に使える。
・ペイント(他のCGツールが望ましい)が普通に使える。
・絵が描ける(<他から取り込むのは個人的に嫌いです)。
人であれば、誰でも結構簡単に作ることが出来ます。
なお、ここで書かれている方法は最も簡単な方法なのでなれてきたらいろいろと自分でやってみましょう。
| ♪ かいしじゅんび ♪ |
はじめに、サンプルのデータを名前を変えてコピーします。
ここでは「CharCG02.BMP」「PomuCh02.Chp」の二つのファイルでやります。
まぁ、それぞれ「Test.Bmp」「Test.Chp」としましょう。
そしてまず、「Test.Chp」をテキストエディッタで開いてみます。
#CharName しるばぁ(5才) //名前
#CharBMP CharCG02.Bmp //ファイル名
//#No 始点X 始点Y 幅 高さ //キャラCG
#00 0 816 131 29 //名前CG
#01 0 0 121 271 //キャラCG
#02 122 0 121 271 //キャラCG
#03 244 0 121 271 //キャラCG
#04 366 0 121 271 //キャラCG
#05 488 0 121 271 //キャラCG
#06 0 272 121 271 //キャラCG
#07 122 272 121 271 //キャラCG
#08 244 272 121 271 //キャラCG
#09 366 272 121 271 //キャラCG
#10 488 272 121 271 //キャラCG
#11 0 544 121 271 //キャラCG
#12 122 544 121 271 //キャラCG
#13 244 544 121 271 //キャラCG
#14 366 544 121 271 //キャラCG
#15 488 544 121 271 //キャラCG
//アニメパターン
#Patern 05 09090909090909090909 //立ち
#Patern 01 020202030303 //通常1(秒間10フレーム)
#Patern 06 090A080808080808 //喜び1(秒間10フレーム)
#Patern 07 09090A08080808 //喜び1(秒間10フレーム)
#Patern 10 07060706070607060706 //ダメージ(秒間10フレーム)
#Patern 11 040405050404050504040505 //ダメージ(秒間10フレーム)
#Patern 15 09090A08080808 //勝ち(秒間10フレーム)
#Patern 16 0607 //負け(秒間10フレーム)
等と書いてあると思います。
今回はこれをベースに作っていこうと思います。
| ♪ キャラのデータを作成する(その1) ♪ |
はじめの方に、
#CharName しるばぁ(5才) //名前 #CharBMP CharCG02.Bmp //ファイル名
とあります。まずはここからいじりましょう。
CharName とあるところには、自分が今から作ろうとしているキャラの名前がはいります。
「しるばぁ(5才)」と書かれている部分です。
ここを作りたいキャラの名前にしてください。
例:(変更)
#CharName ドリームキャス子
その下の CharBMP は、CGのファイル名です。
これは、先ほど名前を変えたCGのファイル名(ここでは「Test.Bmp」)になりますので、同様に変更してください。
例:(変更)
#CharBMP Test.Bmp
あとは、自分の名前をその下の行にでも記録しておきましょう。
具体的には以下のように設定します。
例:(追加)
#Artist 猫実
そして今回は、下の一文を指定します。
これがあると、透明色の指定が簡単になるので今回はこちらを採用します。
例:(追加)
#AutoColorSet
ここまででひとまず、Chp ファイルは置いておきます。
ちゃんとセーブしておいてください。
| ♪ CGを書く ♪ |
次にCGツールで「Test.Bmp」を開きます。
今度はこれを編集していきます。
今回は現状の枠をそのまま使う予定ですのでそのつもりで書き進めていきます。
まず、下の方の余っている部分に塗られている色、それはゲーム上では「透明」な色として認識されます。
つまり、その色は使えないということです。
どうしても使いたいときは、全く使用しない色で塗りつぶしてください。
そうすることで一番右下のピクセルの色が透明色になります。
で、絵を描くスペースですが、簡単に説明する事にします。
まず、右下の「しるばぁ(5才)」と書いてあるところにゲーム中に表示されるキャラ名を書いてください。
のこりは5×3の一番左上の枠から左に、1・2・3・・・・となっています。
1(一番左上)には背景を、残りにはキャラのCGを書きます。
どういうアニメーションをさせるか、BADやGreatや勝ちポーズなどの配分などを考えながらどんどん描いていってください。
ここは、「理論的に難しい」ということはないと思います。
先ほど書いた透明色だけに気をつけて好きな風に描いちゃってください。
書き終わったら「8 bit(256色)」もしくは「24 bit(フルカラー)」のBMP形式で保存してください。それ以外(JPGやハイカラーCGなど)は未対応です。
| ♪ キャラのデータを作成する(その2) ♪ |
ここまで出来たらさっきの設定ファイル(Test.chp)を開いてください。
そして、さっきいじらなかったところをいじっていきます。
#00 〜 #15 で始まり数字が書いてある行が真ん中へんにいっぱいあります。
本来そこはCGの場所を指定しますが、今回はそのまま流用しているのでいじらなくていいです。
さて、後はアニメパターンを設定するだけです。
これは、「どの状態の時」に「どうキャラが動く」かを設定していきます。
#Patern で始まっている一連の行がそれです。
内容は、
#Patern <どの状態> <どう動く>
となっています。
これを順番に説明していきましょう。
<どの状態>
2桁の数字が入ります。正確には 01 - 16 です。
以下はそれぞれ、
01−通常1 02−通常2 (Ver1.32 bata1 では未使用) 04−ミス (Ver1.32 bata1 では未使用) 05−立ち (1パターン固定) 06−喜び1 (FEVER時) 07−喜び2 (GREAT時) 08−喜び3 (Good時) 10−ダメージ1 (相手FEVER時・もしくはミス) 11−ダメージ2 (相手GREAT時) 12−ダメージ3 (相手Good時) 15−勝ち 16−負け
を表します。無い番号は特に意味を持たないので指定しないでください。
<どう動く>
サンプルを見ると、数字が羅列してあります。
これは2文字で1フレームです。090909 なら 09 を3フレーム表示する、という意味になります。
注意しなくては鳴らないのは、この部分が16進法で書かれていると言うことです。
具体的に 10番目のCGを出したいときは「0A」、11番目のCGなら「0B」、・・・15番目のCGなら「0F」となります。
<特殊なもの>
状態の方は表示方法が2種類あります。一応頭に入れて置いてください(必要ないかも)。
「その状態の時ループし続けるもの」
01−通常1、02−通常2、15−勝ち、16−負け
その名の通り、こちら側のはその状況の時勝手にループしつづけます。
「その状態になった時、1回そのアニメーションをするもの」
04−ミス、05−立ち、06−喜び1、07−喜び2、08−喜び3、10−ダメージ1、11−ダメージ2、12−ダメージ3
ただし、05 についてはいずれ「その状態の時ループし続けるもの」になります。
<設定する>
では、設定してみましょう。
まずは、標準1からいってみましょうか。
#Patern 01 020202030303 //通常1(秒間10フレーム)
となってますね。ここの数字の固まりの部分を編集します。
3・4・5番目のパターンを使っていてそれを繰り返すだけなら、
#Patern 01 030405 //通常1(秒間10フレーム)
としてやればOKです。
標準1は、ループするので030405030405とか指定しても結果は変わりません。
ループしないものは上記のように書けば2度繰り返したのち、標準に戻ります。
この調子で全てのパターンを埋めてしまいましょう。
あと、秒間10フレームとか書いてありますが、大嘘です。
それが有効なのはデフォルト時のみなので、速いとか遅いと感じたときは
#Anime 100
と指定してやりましょう。
速いときは 100 となってる数値を多く、遅いときは少なくとります。
具体的には1フレームの時間を指し、(指定した数値)/1000秒になります。
<動かしてみる>
後は、動かしてみるだけです。
| ♪ 注意 ♪ |
・基本的に全ての空白はTABでとってください。全角スペースでは正しく動きません。